Batman & Robin Eternal : Dick, Jason et Tim dans l'ombre du Chevalier Noir
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Après les quatre tomes de la série Batman Eternal [1] — une semi-réussite, captivante mais s’étant trop éparpillée et nécessitant pas mal de connaissances à cause des nombreuses connexions avec d’autres histoires — la « seconde saison » est cette fois deux fois moins longue (26 chapitres répartis en deux tomes). Mais attention, la lecture de Batman & Robin Eternal est conseillée uniquement si l’on est à jour dans d’autres séries : la Batman de Snyder et Capullo (au moins jusqu’au tome 8), Grayson (au moins jusqu’à la fin du tome 2) et, moins obligatoire, la « suite » de la série Batman & Robin, c’est à dire l’event We Are Robin. Par conséquent, le résumé de l'histoire va révéler plusieurs passages liées aux séries listées ci-dessus. 


Dans un passé proche, Batman est rentré blessé à la Bat-Cave et a lu un fichier audio dans lequel on lui dit que Robin se rapproche de découvrir « la vérité », à savoir : ce qu’a conçu le Chevalier Noir pour priver d’un tout autre destin Dick Grayson…
Aujourd’hui, ce dernier est l'Agent 37, de retour à Gotham City (voir Grayson – Tome 02 : Nemesis) auprès de Red Robin (Timothy Drake) et Red Hood (Jason Todd). Bruce Wayne est amnésique et c’est un « Bat-Robot », avec Gordon à l’intérieur, qui remplace Batman (voir Batman – Tome 08 : La Relève).
Dick enquête à propos « des Orphelins », des enfants qui ont l’air sous emprise d’une certaine « Maman » et qui cherchent tous à tuer Dick. Cette mission est liée à une ancienne affaire qu’il avait suivie avec Batman à ses débuts, face à l’Épouvantail, son premier « vilain ». Les deux justiciers l’avaient traqué durant un an autour du monde. Batman a chargé Cassandra Cain de remettre un message à Dick si le Chevalier Noir venait à disparaître…
C’est ce qu’a fait cette dernière tout en s'en prenant à Harper Row, alias la justicière Sialia [2]. Dick va devoir résoudre un mystère du passé lié à son mentor et sa jeunesse, épaulé par ses alliés.

Prendre quelqu’un qui vient de subir un traumatisme,
et le transformer pour répondre à ses propres désirs…
C’est absolument innommable…
Mais ne suis-je pas moi-même coupable de ce crime ?
Batman

Batman & Robin Eternal n'est pas vraiment une « suite directe » (de Batman Eternal) à proprement parler.  C’est le même « concept » (à savoir un chapitre par semaine durant six mois au lieu de douze) avec plusieurs scénaristes et dessinateurs aux manettes, chapeauté par le duo Snyder/Tynion IV à nouveau. Dick Grayson est au cœur de l’intrigue. Lui qui était absent de Batman Eternal se voit ici offrir le rôle principal. Batman est très peu présent : il y a Gordon/Bat-Robot éphémèrement et Bruce Wayne apparaît comme un figurant. En revanche, dans les flash-back entre le Chevalier Noir et Robin, Batman tient un rôle majeur, non pas dans le temps d’occupation des cases, mais dans l’énigme générale liée à l’histoire. Celle-ci est à la fois convenue et originale. Assez basique dans son approche : une « maman » qui recueille des orphelins (voire les rend orphelins) et les façonne ensuite à sa guise avec des traumatismes et une éducation spéciale. Jusqu’ici, rien de très novateur, cela rappelle d’ailleurs fortement Talia As Ghul et le traitement sur Damian Wayne (qui revient soudainement dans le second tome, on en parle plus bas).

L’originalité se situe au rapport moral de Batman, l’homme chauve-souris (dans le passé) et ses alliés (dans le présent) s’interrogent sur la façon de faire de Batman : n’est-elle pas plus ou moins la même finalement ? Cela est d’autant plus délicat lorsque les Robin apprennent que Batman a bien eu recours aux services de « Maman » pour trouver un nouveau Robin (mais lequel ?) De ce point de vue, l’enquête ne s’éparpille pas trop. Dick mène les opérations, secondés par le duo Cassandra Caïn (qui fait son apparition dans les NEW52) et Sialia – deux figures féminines qui fonctionnent très bien, on regrette juste l’apparition trop brève de Batgirl et même de Spoiler (découverte dans Batman Eternal).

Un autre binôme n’est pas en reste : Red Robin et Red Hood. Pour ce dernier, l’humour excelle même si les principaux chapitres qui leur sont consacrés prennent place à Santa Prisca avec une alliance inédite avec Bane face à… Jean-Paul Valley et l'Ordre de St. Dumas. Cette (courte) revisite des emblématiques protagonistes de la saga Knightfall est l’un des points faibles de la série. De manière plus anecdotique, citons un personnage totalement télépathe (fin du premier tome), donc avec un « super pouvoir » du registre « fantastique » (et arrivant un peu trop facilement) qui gâche le côté thriller et légèrement science-fiction qui se dégageait de l’ensemble. Ce sont deux éléments peu importants sur l’ensemble du récit, donc ce n’est pas trop grave.

Le tout est brillamment rythmé, sans temps morts et avec une solide intrigue qui tient en haleine (surtout dans le premier tome). Les échanges entre les multiples héros sont bien écrits, avec une certaine fraîcheur et, comme déjà mentionné, un humour bien placé. Mettre en avant l’entourage du Chevalier Noir au détriment de celui-ci fonctionne très très bien. Seul défaut : les nombreuses connexions à d’autres séries. Le lecteur néophyte risque d’être bien perdu entre tous ses protagonistes et leurs situations de départs (il est quand même possible de comprendre Batman & Robin Eternal sans cela, mais c’est plus ardu).  La double lecture (passé/présent) et les échos lointains d’une époque révolue (un Batman fonctionnant à deux avant d’avoir toute une équipe complète) sont là aussi une bonne idée plaisante.

Mais... tout ceci se perd peu à peu dès le deuxième (et dernier) tome. Autant le duo Red Robin/Red Hood fonctionne toujours bien en terme d’alchimie et d’humour, autant leur arc avec Jean-Paul Valley/Azraël n’apporte pas grand chose, il apparaît même inutile (juste « sauvé » de justesse sur la toute fin avec le retour d’Azraël mais c’est un peu maigre). Un premier retournement de situation est plutôt bien vu à propos de Harper Row. Les parents de celle-ci ont été attaqués par Cassandra, qui a tué sa mère, et Batman le savait et devait la prendre sous son aile… Difficile de savoir si le scénariste (Scott Snyder) savait où il allait dès les prémices du personnage de Harper dans sa série Batman, mais ça fonctionne bien et offre un bon enrichissement à la jeune femme ainsi qu’une évolution importante et complète.


Hélas, toute cette dernière partie de la série est une suite d’invraisemblances dans un énorme affrontement : des enfants du monde entier se mettent à scander « Maman » et à s’en prendre aux membres de la Bat-Family (grâce à l’hypnose/lavage de cerveau — sic). Ainsi « Batman » (Gordon et son Bat-Robot) et « Robin » (le jeune Duke) sont à Gotham, Damian (qui est soudainement revenu sans explications ou note éditoriale — il faut se référer, une fois de plus, à un autre ouvrage, à savoir Batman & Robin : Tome 07 – Le Retour de Robin — qui chevauche Goliath, une chauve-souris géante — re-sic) est à Londres, Red Hood à Toronto, la Matrone (Héléna Bertinelli) à Bologne, Black Canary à Mexico, Katana à Kuala Lumpur, Red Robin à Moscou, Batwoman à Dubaï, Batgirl à Paris (à la Tour Eiffel, forcément…), l’ergot (des Hiboux) à Shanghai, Catwoman à Sydney et des agents de Spyral à Tokyo.

Le Midnighter (déjà intervenu dans le premier tome de Grayson), antagoniste charismatique et drôle, coordonne les combats à distance pour aider toute cette Bat-Army. Problème : la plupart durent une case ou deux pour les héros les moins notables, les autres s’en sortent grâce à une « porte magique », c’est à la fois confus, facile et dommage. Plus tôt dans l’ouvrage, c’était une situation similaire qui avait lieu au pensionnat St Hadrian, bien connu des lecteurs de Grayson (les autres ne vont pas trop comprendre).
Toute cette fin, hyper prévisible (de même que celle du passé avec Batman) n’apporte finalement pas de nouvelles choses surprenantes. Seule la relation entre Harper Row et Cassandra évolue d’une tournure intéressante, ce sont deux protagonistes qui ont davantage été au cœur du récit que d’autres, plus connus de prime abord. Grayson est par exemple plus en retrait dans le second tome. Pas un défaut en soi, au contraire, un des bons points du livre.
Dans le lot des incohérences (ou invraisemblances, c’est selon) : difficile d’imaginer que Batman n’ait pas réussi à venir à bout de « Maman » plus tôt, encore plus de voir que les Robin abandonnent et pensent ne pas être de taille non plus… Le pire étant, comme évoqué brièvement, cette facilité scénaristique du lavage de cerveaux sur des gamins un peu partout dans le monde (avec des antennes sur des bâtiments en hauteur pour les activer). Ce n’est absolument pas crédible.

L’hypnose et l’endoctrinement sont deux éléments très difficiles à rendre plausible par le biais d’une œuvre. Sur un petit nombre de personnages, cela peut fonctionner, lorsque c’est sur une multitude de sujets, comme ici, dans ce contexte si particulier, de façon internationale et sur des orphelins, c’est très risqué voire ridicule. Ça ne prend pas vraiment.


De même, le terrible Épouvantail est relégué à un ennemi craintif qui ne fait pas honneur à ce qui était annoncé au début de la série. Le nouveau vilain, « Maman » donc, arbore un nom ridicule mais a un véritable but et sert un dessein auquel il croit fermement (même si celui-ci n’a rien d’original : créer un nouveau monde plus fort avec des gens qui n’auraient aucune peur). Les architectes de l'histoire, Scott Snyder et James Tynion IV, sont épaulés par plusieurs scénaristes : Tim Seeley, Steve Orlando, Geneviève Valentine, Jackson Lanzing, Collin Kelly et Ed Brisson. Clairement, il ne se dégage pas forcément une tendance ou une patte chez l'un en particulier, de ce côté-là on observe une certaine fluidité bienvenue.

Côté graphique, on a globalement une homogénéité (ce qui n’est pas gagné de base !) avec du très bon (Tony Daniel et Paul Pelletier) et du moins réussi. Il faut dire, qu'un nombre hallucinant d'artistes enchaînent les chapitres : Scott Eaton, Ronan Cliquet, Steve Pugh, Alvaro Martinez, Roge Antonio, Geraldo Borges, Fernando Blanco, Christian Duce,  Marcio Takara, Andrea Mutti, Roger Robinson, Goran Sudzuka, Javi Pina, Carlo Pergulayan et Igor Vitorino.

D’une manière générale, les planches sont bien découpées, chaque chapitre s’ouvre sur une double page avec des dessins horizontaux, et le tout est plutôt élégant. Du reste, on voyage aussi en Europe, surtout à Prague, puis très succinctement dans le monde entier. Les couvertures sont sublimes, toutes de très haut niveaux, c’est à souligner, et Urban en propose certaines en bonus, en noir et blanc, crayonnées ou encrées.


Le premier tome est donc original et bien dessiné avec un scénario finement écrit, même si parfois bancal, mais le second est clairement une déception… Il accumule les maladresses et un final certes explosif côté forme mais hyper convenu côté fond. Il y a de bonnes choses attention, de très bonnes même, mais la fin manque cruellement de surprise, de finesse et d’enjeux. Faute à une faible originalité et des situations assez ubuesques. Autant relire Batman & Robin Eternal, qui était très long et s’éparpillait un peu trop dans différentes situations mais avait le mérite d’être davantage épique et faisait intervenir toute une galerie de personnages avec de bonnes trouvailles scénaristiques.

L'hésitation entre la pancarte OK et BOF a duré longtemps. Mais si on prend le récit dans son ensemble, les défauts priment autant que les qualités et, surtout, toute la dernière partie de l’œuvre contribue à un constat global assez décevant et ne mérite donc pas forcément un achat. 45€ pour les deux tomes, un prix correct mais réservé avant tout aux fans de l'univers Batman et encore… Ou aux moins ceux appréciant particulièrement Harper Row et Dick Grayson.

Bruce à Damian Wayne :
« Dick est une vision plus claire de ce que Batman était censé être.
Jason est prêt à faire ce que Batman refuse, quand le monde le réclame.
J’envie à Tim son esprit de stratège. Il n’agit jamais trop tôt.
Toi, si, parfois. Mais il se peut que ça te sauve, un jour.
Je veux que vous décidiez par vous-mêmes de vos destins… de vos vies. »


[1] Pour en savoir plus sur Batman Eternal, la critique des quatre tomes est disponible sur le site de l'auteur de cet article : ComicsBatman.fr
[2] Petit oiseau plus connu sous le nom de ses trois espèces « merlebleu », rappelant le nom en VO beaucoup plus approprié : Bluebird. La traduction française en Sialia est assez surprenante.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Une équipe qui fonctionne très bien avec Dick Grayson en tête.
  • Le duo Harper Row & Cassandra Cain, mis en avant et touchant, mais aussi le duo Red Hood & Red Robin, fun et souvent drôle.
  • Bonne cohérence graphique (et couvertures des chapitres et des deux tomes soignées et réussies).
  • Un très bon rythme, avec une double enquête mêlant passé et présent.
  • Une situation inédite dans le Bat-Verse.
  • (Plutôt un Grayson 2.5 qu'un réel "Batman & Robin".) 
  • Un premier tome plutôt bon.
  • Une moitié plutôt originale et avec de bons rebondissements...

  • ... mais une autre moitié soit invraisemblable, soit inutile.
  • La partie avec Batman (dans le passé) hyper prévisible, les derniers chapitres (dans le présent) également.
  • Un ennemi au nom ridicule et des situations liée à "Maman" ubuesques.
  • Les passages avec Azrael et l'Ordre de St. Dumas ratés.
  • Une bataille finale peu épique et confuse.
  • Des références et connexions multiples à de nombreuses séries annexes.
  • Bruce Wayne, Alfred, Batgirl et Spoiler en retrait voire absents.
  • (Plutôt un Grayson 2.5 qu'un réel "Batman & Robin".) 
  • Un second tome décevant qui donne un ensemble finalement très moyen.
Hatred : autopsie d'une polémique
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La sortie du jeu Hatred a engendré à l'époque une vive polémique, des condamnations de principe en masse et quelques boycotts.
Tentons de revenir à froid sur ce jeu qui pose d'intéressantes questions quant à notre rapport à la fiction et aux univers ludiques.

Hatred est un jeu PC que vous ne trouverez pas dans les rayons de votre supermarché local. Sorti sur la plateforme steam à un prix relativement modique (16 euros), le titre en a été retiré pendant un temps avant d'être remis en vente. Il faut dire que son concept est particulièrement trash, violent et foncièrement non politiquement correct. La polémique avait d'ailleurs commencé bien avant sa sortie grâce à d'habiles trailers qui ont parfaitement rempli leur rôle (le but étant bien entendu de faire connaître le titre).
Voyons donc en quoi il consiste. Il s'agit d'un shoot'em up en vue isométrique qui vous permet d'incarner un sociopathe qui se lance dans une "croisade génocidaire" et dont le but va être de flinguer un maximum d'innocents en attendant de se faire lui-même dégommer par les forces de l'ordre.

Le jeu en lui-même est plutôt bien réalisé, avec des décors que l'on peut détruire, une ambiance visuelle bien pensée (des niveaux de gris agrémentés de couleurs lors de scènes particulières : explosions, gyrophares...) et quelques idées malsaines (le personnage fait le plein de points de vie lorsqu'il achève un blessé, par exemple en l'égorgeant ou en le terminant à grands coups de tatane dans la gueule). Il reste néanmoins assez répétitif et, une fois la découverte passée, ne s'avère pas si subversif que ça (il ne contient aucun message).
Bien entendu, il est tout de même différent sur le fond d'un GTA qui, même s'il permet de buter des passants, n'en fait pas pour autant le but central du jeu. C'est ce culte apparent de la violence gratuite qui a donc généré de nombreuses réactions houleuses et, souvent, exagérées.


Certains journaux ont parlé par exemple de "simulateur de meurtres de masse". Il s'agit là de mauvaise foi ou de méconnaissance, car un "simulateur", ce n'est pas franchement ça. Un titre comme Microsoft Flight Simulator peut être à juste titre qualifié de simulateur, car il enseigne, au moins en théorie, les bases réelles du pilotage et peut aider les véritables apprentis pilotes. Mais jouer à Call of Duty ne fera de personne un sniper ni même un simple soldat. Hatred n'est en rien "réaliste" dans le sens où il ne repose (fort heureusement) sur rien de concret ou reproductible. Il suffit d'y jouer cinq minutes pour se rendre compte qu'il s'agit de tout sauf d'une simulation (cf. cet article sur la manière tronquée d'appréhender les jeux).

D'autres ont cru bon d'attaquer les développeurs sur leur supposée idéologie politique (déduite à partir... d'un like sur facebook, hum, c'est dire l'enquête poussée). Nous allons mettre de côté cet aspect qui n'a pas lieu d'être puisque, même si cette idéologie était réelle, elle n'apparait pas dans le jeu qui n'est en rien politique. L'on juge le travail de ces gens, pas leur vie ou leurs opinions.
Reste donc l'objection principale que l'on retrouve chez ceux qui condamnent ce jeu : il est immoral, immonde même, car il implique de s'amuser du fait de massacrer des gens.
La formulation est déjà fausse, il peut éventuellement être jugé immoral, mais il implique de s'amuser du fait de faire semblant de massacrer des gens, c'est tout de même très différent. Et c'est ce qui nous amène au plus intéressant : la fiction, l'art et les créations ludiques doivent-elles être limitées par un code moral issu du réel ?

D'emblée, l'on aurait tendance à penser que oui. On ne peut pas tout permettre au nom de la liberté artistique (et/ou ludique) et même les plus tolérants auront leur "limite" au-delà de laquelle ils seront choqués, dégoutés, etc.
Mais, si l'on admet la notion d'interdit, voire de morale injectée dans la fiction, qui va en fixer le cadre ? L'état, les tribunaux, les associations, les éditeurs eux-mêmes ? Et en se basant sur quel code moral ? Tout de suite, l'on se rend compte que l'idée de censure n'est pas simple à manipuler. Surtout que la perception de ce qui est ou non admissible évolue aussi avec la société. Rappelons-nous qu'il y a seulement quelques décennies, certains s'indignaient du contenu des comics à cause de leurs... couleurs "violentes". Un rouge trop vif ou un bleu trop profond étaient supposés avoir un effet négatif sur nos gamins. Cela nous paraît ridicule aujourd'hui (enfin, j'espère), mais à une époque, cela a suscité de réelles inquiétudes.

Vous allez me dire qu'entre un jaune même criard et une nana dont on explose la tête avec un fusil à pompe, il y a une légère différence. C'est entendu, mais si l'on évacue la violence de la fiction ou du domaine vidéo-ludique, on va tout de même pas mal vider les rayons. Dès les premiers pas des jeux vidéo, il a été question de flinguer des ennemis. Bien souvent il ne s'agissait que de machins pixelisés qui disparaissaient de l'écran sans effusion de sang (cf. Who dares wins II par exemple), mais au fond c'est identique, il faut nettoyer une zone pour passer au tableau suivant. Les progrès techniques ont simplement rendu les cibles plus réalistes.
D'ailleurs, l'on ne s'émeut pas forcément toujours à cause du réalisme mais plutôt du scénario, de ce qu'il implique. S'il s'agissait de tuer des salauds, Hatred n'aurait pas fait parler de lui. C'est donc bien sa morale intrinsèque qui lui est reprochée. Ou plutôt son absence.


Tout d'abord, ce jeu est destiné à un public adulte (il a reçu la classification "Adults Only" par l'Entertainment Software Rating Board, qui est un peu aux jeux vidéo ce que fut le Comics Code Authority pour les BD américaines). Il n'est donc pas question de le refiler à votre neveu de huit ans pour Noël. D'ailleurs, les parents à peu près sensés n'ont pas besoin d'un organisme pour leur dire qu'un jeu graphiquement réaliste où le but est de flinguer tout le monde n'est pas très approprié pour un enfant.
Une éventuelle censure ne viserait donc pas ici à protéger un public juvénile puisqu'il est seulement question d'adultes.

Continuons à décortiquer le truc. S'il s'agit d'interdire ce genre de jeux destinés aux adultes, c'est que l'on suppose qu'ils auront un effet néfaste sur eux. Or cela, je n'y crois pas. Un roman, un film, un jeu ne feront pas d'un benêt un génie ni d'un type paisible un criminel. Les cons n'ont pas besoin d'aide pour l'être.
Par contre, peut-être que quelqu'un de déséquilibré à la base s'intéressera éventuellement à des jeux violents, mais les jeux ne sont pas à l'origine de son problème et encore moins un vecteur de passage à l'acte. Une démarche suicidaire vient d'un mal-être bien plus profond, se construit souvent sur des années et nécessite la conjonction de plusieurs paramètres (cf. cet article, notamment l'explication sur l'acronyme JACC).
En partant de ce constat, l'on est obligé d'admettre qu'une censure ne serait donc destinée qu'à satisfaire un besoin de morale et de politiquement correct qui, à mon sens, n'a rien à faire dans la fiction. Pire, qui serait une porte ouverte à tous les excès.

La crainte, puis son évidente suite logique, la tentation d'interdire, ont frappé tous les domaines de la pop culture au fil du temps : romans, BD, jeux de rôle, heavy metal... (nous en avions même tiré un test quelque peu ironique). Il s'agit toujours d'une crispation devant non pas forcément le franchissement d'un interdit (même les JdR les plus originaux et hors des sentiers battus, comme Paranoïa, n'ont rien de malsains) mais une manière nouvelle de présenter les choses (Matrix a été accusé de faire l'apologie de la violence, voire même d'avoir inspiré la tuerie de Columbine), de s'amuser, de raconter ou de faire de la musique (Iron Maiden a été soupçonné pendant longtemps de satanisme alors que les textes du groupe figurent parmi les plus travaillés et riches du metal, cf. ce dossier, et je ne parle même pas des légendes sur Marilyn Manson).
Bon, pour le coup, Hatred verse tout de même volontairement dans le côté sombre et la provocation. Et après ?


Si l'on se dit que les jeux vidéo destinés aux adultes doivent être contrôlés, alors les films et les romans aussi. Ici il s'agit d'un taré qui bute tout ce qui bouge, mais où mettre la frontière entre l'acceptable et l'interdit ? Est-ce qu'incarner un mafieux est possible et moralement correct ? Ou un soldat ? Un pilote de bombardier ? Doit-on laisser la possibilité de prendre n'importe quel camp dans les wargames ? (cf. ce dossier, en sachant que l'un des grands plaisirs des amateurs de ce genre de jeux réside dans le fait de prendre les "perdants" et de tenter d'inverser le cours de l'Histoire). Peut-on faire d'un tueur en série le héros d'une série TV ? A-t-on le droit de parler de fantasmes morbides dans un roman ?
On le voit, une seule censure entraîne un lot de questions et des dangers bien supérieurs à ceux prétendument véhiculés par Hatred.  Et pour une mauvaise influence imaginaire, nous perdrions alors bien des œuvres qui sont autant de sources de plaisir mais aussi de réflexion.

Comprenons-nous bien, je ne pense pas un seul instant que les créateurs de Hatred aient voulu faire "réfléchir" les joueurs ou effectuer une démarche "artistique". À mon humble avis (mais je peux me tromper sur leurs intentions), ils sont simplement très futés et se sont dit qu'un "bad buzz" pouvait leur permettre de rentrer dans la lumière et de gagner un peu de pognon, ce qui a d'ailleurs été le cas.
Ceci dit, même involontairement, leur démarche a un réel impact positif sur les joueurs et certains médias qui vont s'interroger sur la démarche ludique, les interdits sociétaux, ce qu'implique techniquement une censure ou simplement leurs propres penchants.

Pour ma part, Hatred, me conforte dans mon opinion que la fiction ne doit, mais surtout ne peut, être limitée. Elle permet bien des choses, que ce soit une supposée catharsis ou un pur divertissement, mais elle ne rend pas les gens fous. Ou méchants. Ou stupides. (L'inverse est d'ailleurs vrai. Les jeux éducatifs, pourtant légion, et les romans, films et BD gentillets ne rendent pas l'Homme meilleur.)
Mais il est bien plus facile de dénoncer un constat ou un effet secondaire fictionnel que de se pencher sur les causes de comportements bien réels et les échecs amers d'une société à la dérive qui, pour compenser son délitement, tente d'imposer à la fiction une image idéale dont elle est loin de pouvoir se réclamer dans la vraie vie.
N'oublions pas non plus que la censure tue à deux niveaux : ce qu'elle interdit directement et ce dont elle empêche la réalisation par la seule crainte qu'elle inspire (éditeurs et investisseurs craignant légitimement de dépenser temps et argent dans ce qui pourrait être tout bonnement interdit ou limité). L'accepter, ce n'est pas seulement condamner des œuvres dont on a connaissance, mais condamner une partie des œuvres en devenir. Rien que pour cela Hatred mérite d'exister, à son niveau, très limité mais essentiel, non pour ce que le jeu défend ou propose mais pour ce que son absence annoncerait comme dérives.

Pas question pour autant de beugler qu'il est interdit d'interdire. Bien des choses sont interdites à juste titre dans la réalité, où les larmes, le sang et les balles sont réels, mais nous commettrions une erreur en entretenant à l'égard de la fiction, même médiocre, même sans but, une rancune ou une crainte qu'elle ne mérite pas.

Il faut jouer pour devenir sérieux.
Aristote


Comprendre le Big Bang
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Nous nous plongeons aujourd'hui loin, très loin dans le passé de notre univers avec un ouvrage de la série 3 minutes pour comprendre consacré à la grande théorie du Big Bang.

Quand les frères Bogdanov ne font pas les guignols à la télé, il leur arrive d'écrire de passionnants ouvrages de vulgarisation. Celui-ci, bien que s'intéressant en apparence à un sujet bien délimité, va en réalité couvrir de vastes domaines et donner de nombreuses pistes d'approfondissement pour les plus curieux.
Le livre, d'un peu plus de 180 pages, ne se lit évidemment pas en trois minutes, le titre fait référence à son découpage particulier, permettant une grande clarté et facilitant la compréhension de chaque notion. Tous les thèmes sont en effet abordés sur une double page, avec d'un côté l'explication thématique (sur Hubble et la fuite des galaxies, la conjecture de Poincaré, les corps noirs, le boson de Higgs...) et de l'autre diverses illustrations, schémas et précisions.
En trois minutes, l'on peut donc saisir l'essentiel d'une théorie ou d'une notion particulière. L'approche reste généraliste et succincte mais donne une belle vision d'ensemble du sujet qui nous intéresse, le Big Bang.

Les auteurs commencent très logiquement par les conceptions antiques de l'univers, parfois surprenantes par leur justesse au regard des avancées actuelles. Ainsi Pythagore (le mec qui vous a tant emmerdé au bahut avec son fichu théorème) est convaincu que "tout est nombre" et que l'univers a donc nécessairement eu un "début". Il s'inspire notamment de certains sages qui, 1000 ans avant lui, parlaient déjà d'œuf cosmique pour désigner le point d'origine de l'univers.
Plus tard, Platon lui-même va sentir d'instinct [1] que l'univers est né d'un chaos primordial, que le cosmos provient d'une source qu'il appelle "le monde des idées".
Malheureusement, c'est la conception d'Aristote, d'un univers figé et éternel, qui va l'emporter et s'imposer pour longtemps...

L'on fait un bond ensuite jusqu'à Galilée qui considère que l'univers est mathématique et a forcément un "commencement", tout comme la suite des nombres. Les découvertes majeures se bousculent alors (et font donc l'objet de chapitres thématiques) : Romer, en 1676, qui démontre par l'observation astronomique que la vitesse de la lumière n'est pas infinie [2], Newton qui passe à un cheveu de devenir le père de la théorie du Big Bang, Leibniz qui évoque des lois physiques mais aussi métaphysiques et part du calcul binaire pour concevoir une émergence de la réalité à partir du néant primordial... les avancées sont incroyables, les idées stupéfiantes, le génie de ces hommes indéniable.

Certaines réflexions, pourtant très simples, plaident en faveur d'un univers n'étant pas infini et ayant donc une origine. Notamment le paradoxe de la nuit noire. Cela peut sembler étonnant mais le fait que le ciel nocturne soit sombre et non d'un blanc argenté uniforme démontre clairement que l'univers n'est pas infini, puisque dans un tel cas, des étoiles au nombre infini émanerait une lumière éternelle recouvrant l'intégralité des cieux.
Certains chapitres sont ainsi plus proches du jeu intellectuel que du traité d'astrophysique, abscons et ardu. L'on surfe sur les idées avec aisance et un plaisir réel.

La période moderne est tout aussi excitante sinon plus. Hubble révolutionne l'astrophysique dans les années 1920 en parlant d'univers-îles et en imposant l'idée que la Voie Lactée n'est pas la seule galaxie de l'univers. Gödel et son théorème d'incomplétude [3] font également pencher la balance en faveur de ce Big Bang si décrié. Son nom vient d'ailleurs d'une moquerie de Sir Fred Hoyle qui, en 1949, à la radio, va parler de Big Bang de manière ironique. Ainsi, le nom qui passera à la postérité et désignera la théorie provient d'un de ses plus ardents adversaires.


L'on voit qu'à travers ce livre, l'on aborde une partie de l'Histoire de la science (il sera même question de la Cosmologie Glaciale du Troisième Reich). Mais ce n'est pas tout, des données essentielles (sur lesquelles l'on pourra méditer longuement) sont livrées, les théories les plus récentes sont abordées, même les hypothèses sur l'avenir lointain de l'univers sont décrites.
Voyons un peu ces chiffres justement, qui donnent le tournis et échappent totalement à nos efforts de représentation de part leur nature si profondément éloignée du champ humain. Remontons le temps en nous rapprochant de ce fameux Big Bang, l'univers est de plus en plus jeune, de plus en plus ramassé et dense. À un cent millionième de milliardième de milliardième de milliardième de seconde après le Big Bang, l'univers, replié sur lui-même, a une température de 10 milliards de milliards de milliards de degrés. Cette minuscule étincelle de réalité au milieu du néant atteint la densité stupéfiante d'un milliard de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de tonnes par... millimètre cube !! 

Outre ces chiffres qui laissent rêveurs, les auteurs abordent la théorie des cordes, le temps imaginaire (qui est bien réel contrairement à ce que son nom laisse penser), les univers parallèles, les singularités et, entre autres, la probable fin de l'univers et la théorie du Big Freeze. Cette fin, lointaine, est si magique, si empreinte de poésie, de merveilleux et de terreur, qu'il est impossible de ne pas être ébranlé par sa description.
Pendant encore 800 milliards d'années (je rappelle que l'âge actuel de l'univers est estimé à un peu moins de 14 milliards d'années), les étoiles continuent à se former. Dans 5000 milliards d'années environ, elles perdent peu à peu leur énergie et disparaissent. Tout se délite, galaxies, planètes, atomes, il ne reste que les trous noirs qui, eux, vont mettre très, très longtemps avant de s'évaporer à leur tour. Cette évaporation ne commencera probablement que dans... cent milliards de milliards d'années pour les trous noirs les moins massifs. Et elle pourrait durer, accrochez-vous, plus d'un milliard de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards de milliards d'années. Cette durée quasiment infinie à notre échelle a pourtant une fin. Cela sera long, mais cela viendra.

Nous sommes maintenant si loin dans le futur que plus rien n'existe. Les derniers trous noirs se sont totalement évaporés. Il ne reste qu'un néant noir et glacé, sans matière, sans énergie. Le temps, privé de ses vecteurs (d'évènements pour marquer son passage) disparait à son tour. Le Tout est revenu à son état initial : l'information.
Ce dernier terme possède deux sens bien distincts et complémentaires. D'une part l'information au sens mathématique et binaire, permettant l'agencement de la matière (les réglages de notre univers sont précis au-delà du milliardième de milliardième de milliardième de milliardième, sans cette précision, la vie n'apparait pas), d'autre part l'in-formation au sens strict, signifiant l'absence de "forme".
Physique et métaphysique se rejoignent, la boucle est bouclée.

Inutile de dire que je conseille cet ouvrage avec enthousiasme en sautillant, en chantant, en allumant des feux d'artifice, bref, en tentant d'attirer votre attention sur ses nombreuses qualités.
Simple, très bien conçu, passionnant, richement illustré, très accessible, il permet non seulement de comprendre l'origine [4] de l'univers mais aussi d'aborder une foule de personnages illustres et un grand nombre de notions fondamentales que chacun pourra approfondir selon ses envies.
Si l'on est un tant soit peu intéressé par l'astrophysique, la cosmologie et la science en général, ce livre, certes très condensé, constitue l'initiation idéale.
Pour forger une passion, il faut en général trouver la bonne manière d'intéresser, de présenter les choses. Cela ne se fait pas à coups d'équations et de calculs mais d'idées et de rêves. La plus grande qualité de ce livre, en plus de son aspect didactique, vient du fait qu'il se base sur le merveilleux de la science, sur ce qu'impliquent les avancées et les théories les plus époustouflantes.
Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'ouvrage démontre aussi que scientifiques et auteurs fonctionnent avec le même moteur, fait de songes, de fantastique et de pensées en dehors des normes.

Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis.
Edgar Poe




[1] Il est stupéfiant de constater à quel point philosophes et écrivains ont pu, au cours du temps, imaginer des concepts se révélant au final très proches de ce que la science admet aujourd'hui. Saint Augustin va ainsi écrire, vers l'an 400 de notre ère, que l'univers "n'est pas né dans le temps mais avec le temps", ce qui préfigure d'une manière étonnante la conception moderne de naissance de l'espace-temps.
[2] À l'époque, l'idée communément acceptée veut que la lumière atteigne instantanément n'importe quel point, ce qui suppose donc que sa vitesse soit infinie.
[3] Einstein, extrêmement réticent à l'idée d'un début de l'univers, finira par être convaincu par Gödel.
[4] Il s'agit bien entendu d'une origine relative à notre échelle et non absolue, celle-ci étant par nature acausale, donc sans "origine".


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un chapitrage très bien conçu.
  • Textes clairs et bien écrits.
  • Nombreux schémas et illustrations.
  • Des thématiques multiples d'une grande richesse.
  • Se lit aussi comme un condensé historique de la représentation du monde.
  • Présence de lexiques thématiques.
  • Un CD est fourni avec l'ouvrage. 

  • Que dalle.
Maximum Carnage
Par

Réédition de la saga Maximum Carnage chez Panini en ce début d'année.
Peut-on se passer de cet ancien crossover ou vaut-il le détour ? C'est ce que l'on voit tout de suite.

Tout commence lorsque Cletus Kasady, alias Carnage, s'échappe de l'institut Ravencroft, établissement de haute sécurité (enfin, sécurité finalement toute relative) pour criminels pathologiques. Vite rejoint par plusieurs super-vilains, Carnage fait honneur à son surnom en semant la terreur à New York.
Spider-Man va bien entendu tout faire pour le neutraliser, même s'il doit pour cela mettre en péril son mariage. Il est bientôt aidé lui aussi par quelques alliés, dont Venom en personne, bien décidé à employer des méthodes plus qu'expéditives pour se débarrasser de son terrible rejeton.

Voilà en gros le pitch de ce crossover à l'ancienne qui date de 1993. À cette époque, nous sommes éditorialement peu de temps avant la célèbre Saga du Clone. Peter Parker est marié, ses parents sont de retour et Harry Osborn est par contre très provisoirement décédé.
Toutes les séries arachnéennes vont être impactées par le récit qui va se suivre dans Spectacular Spider-Man, Spider-Man, Spider-Man Unlimited, Web of Spider-Man et la série historique, Amazing Spider-Man.
Au scénario, l'on retrouve Tom DeFalco, J.M. DeMatteis, David Michelinie et Terry Kavanagh. Pour ce qui est des dessins, l'on peut citer entre autres Sal Buscema ou Mark Bagley.


Tout tourne ici principalement autour des fameux symbiotes. Rappelons que le premier, qui donnera naissance à Venom, a été à l'origine récupéré par Spidey (qui l'avait pris pour un simple costume bien pratique) lors des Guerres Secrètes. C'est en s'échappant de prison qu'Eddie Brock (ex-journaliste et nouvel hôte du premier symbiote) laisse involontairement un morceau de symbiote derrière lui (ça se sème facilement apparemment ces trucs-là), résidu qui va finir par s'associer avec un serial-killer et donner Carnage (cf. également ce Minimum Carnage, datant de quelques années et revendiquant fièrement sa filiation). Ce n'est pas fini puisque bien plus tard, Carnage donnera naissance (de manière asexuée, on vous rassure) à Toxin, dont l'hôte sera un policier.
Mais ici, seuls Venom et Carnage nous intéressent.

Nous avons fait le point sur le pitch, les auteurs, la situation éditoriale et les symbiotes, il faut maintenant en venir à l'essentiel, le récit en lui-même.
Clairement, il ne restera pas dans le top des meilleures histoires du Monte-en-l'air. C'est de la baston de base, esthétique certes mais peu passionnante, avec un dilemme moral très naïf (les gens sont-ils naturellement bons ?) et une dimension psychologique très réduite. Pire, l'habituel humour de Spidey est totalement absent (ou presque). L'on est balloté d'une confrontation à une autre, sans énormément d'enjeux, de dramatisation ou d'originalité. Même les dialogues sont assez plats et redondants.
Niveau dessin c'est plutôt pas mal même si la colorisation sans nuances de l'époque rend le tout assez criard. Heureusement le papier mat utilisé n'amplifie pas ces défauts.


L'on est ici devant un crossover à taille humaine (14 épisodes, ça reste raisonnable) qui fait dans le classique peu inspiré, à base de castagne, poses étudiées et nanas sexy. L'on peut noter la présence de nombreux personnages secondaires (Doppelganger, Carrion, Black Cat, la Cape et l'Épée...), parfois intéressants mais relativement mal employés (ils sont là pour distribuer des coups ou en prendre et n'influent pas vraiment sur le déroulement des évènements). Même Carnage n'est guère effrayant et a un côté clownesque agaçant.
Du coup, cette lecture vaut-elle le coup ?

Eh bien, ça peut être sympa si l'on aime se replonger dans les comics un peu datés et que l'on n'a rien contre une écriture simpliste. Cela aurait même pu être à conseiller aux plus curieux si la totalité du crossover avait été regroupée dans un seul ouvrage. Là, se taper ce truc en deux parties pour 40 euros (alors que l'on trouve l'ensemble à moitié prix en VO), ça fait clairement mal au cul portefeuille. Surtout que niveau valeur ajoutée, ben c'est du Panini, donc il n'y a rien, aucun effort rédactionnel, aucun bonus, pas de présentation même succincte des personnages, nada. La traduction n'est pas mauvaise mais pas totalement exempte non plus de maladresses (en même temps, 24 ans, ça leur fait court pour se retourner) [1].

Bref, si vous voulez de l'historique, c'est plutôt vers la Saga du Clone qu'il faut se tourner (ou les Intégrales malgré leurs trads calamiteuses), et si vous voulez de la qualité, l'on ne peut que très vivement conseiller les Icons consacrés au run de Straczynski.
Ce Maximum Carnage, laborieux et sans panache, aurait dû rester dans les tiroirs ou bénéficier d'un prix bien plus avantageux.



[1] Je suis ironique mais il faut reconnaître, par souci d'honnêteté, qu'il n'y a rien de honteux non plus, surtout au regard des "normes" actuelles, ou de l'état actuel de l'édition disons. Une grosse coquille, des élisions hasardeuses, une expression fausse... pas parfait mais on a vu vraiment, vraiment pire.


+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Des dessins loin d'être désagréables.
  • Un grand nombre de personnages.
  • Une curiosité : les parents Parker.

  • Un récit monotone et répétitif.
  • Une thématique niaise.
  • Des dialogues ternes.
  • Une colorisation affreuse (mais en rapport avec les moyens techniques de l'époque).
  • Une édition trop chère et sans aucune valeur ajoutée.
Comment la science-fiction peut-elle se renouveler au cinéma ?
Par
Pas de chronique culturelle aujourd'hui mais une réflexion autour de la science-fiction sur grand écran, qui doit faire face à un nouveau défi. Qui dit « SF » dit « futur » : quel avenir pour un genre qui semble avoir déjà exploré les moindres recoins de l'univers ? Tentative de réponse avec également un calendrier des sorties les plus attendues de cette nouvelle année.


Le genre existe depuis la nuit des temps, évidemment en littérature (au hasard la saga Les Rois des Étoiles dont nous parlions début janvier) mais aussi, et surtout, au cinéma. Du célèbre Voyage dans la Lune de Georges Méliès (en 1902 — déjà inspiré de romans : De la Terre à la Lune de Jules Verne (1865) et Les Premiers Hommes dans la Lune de H.G.Wells (1901)) à Matrix des Wachowsky (1999) en passant par les cultissimess Metropolis de Fritz Lang (1927) et 2001 : L’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick (1968), sans oublier les Star Wars et les Star Trek, tout semble avoir été fait en matière de science-fiction. Le genre explose réellement à partir de la fin des années 70 avec évidemment La Guerre des Étoiles (1977) et Alien (1979) puis continue avec brio durant les années 80 avec Blade Runner, Terminator [1], Tron, Mad Max, ET, etc. Les sous-genres de la SF font rêver toute une génération de spectateurs. De nombreuses franchises voient le jour. Ce sont désormais entre dix et vingt films de science-fiction qui sortent chaque année !

Épopée galactique, voyage dans le temps, anticipation, uchronie, robots, horreur et super-héros : tous les thèmes ont déjà été abordés au cinéma. Depuis combien de temps n’avons-nous pas eu l’impression de découvrir quelque chose de vraiment nouveau, aussi bien dans la forme que dans le fond ?

Si la culture de l’imaginaire permet de générer de fantastiques retombées économiques quand elle fonctionne (Star Wars [2], Matrix, Avatar…), elle reste étrangement perçue comme quelque chose de « non-sérieux », à l’instar de plusieurs bandes dessinées. C'est un genre réservé, dit-on, à une certaine frange de la population, ceux qu'on appelle désormais les geeks, ou bien aux enfants. Très étonnant quand on constate les qualités d’écriture et de mise en scène de bon nombre de longs-métrages de SF. Alors qu’en littérature la culture de l'imaginaire prolifère (romans, comics, mangas...), avec plus ou moins de bons auteurs, la science-fiction devient la matière première de scénarios au cinéma qui, lui, atteint une certaine saturation. En témoignent les récentes adaptations, bien fades, de Divergente, Le Labyrinthe ou Hunger Games.

Sur la technique, il n’y a plus rien à prouver. On a connu plusieurs révolutions successives, des premiers effets spéciaux en carton pâte du siècle précédent aux trouvailles les plus ingénieuses, en termes de bricolage de décors et de costumes. Les débuts des effets spéciaux numériques étaient affreux, flinguant la crédibilité de films qui proposaient des univers « non-réalistes ». Mais cette époque est révolue.

James Cameron et Ridley Scott,
dignes réalisateurs d'un genre qu'ils ont popularisé avec brio

Depuis une vingtaine d’années, tout est à la portée des habiles techniciens du numérique. Dernier jalon révolutionnaire en date : Avatar (2009). James Cameron (déjà metteur en scène de films cultes de science-fiction comme Terminator (1984), Aliens, le retour (1986), Abyss (1989) et Terminator 2 : Le Jugement Dernier (1991)) a recyclé une histoire tenant sur une ligne mais en proposant une 3D innovante, très détaillée et non floue, de l’ensemble, avec une carte blanche pour concevoir la faune et la flore d’un monde nouveau. Avatar est peut-être surestimé, mais d'un point de vue technique il est irréprochable.


Quatre suites sont prévues : la première en 2018, les autres en 2020, 2022 et 2023. Des dates qui s'expliquent par le retard de production (ce qui n'est pas très grave, autant prendre son temps pour parfaire une œuvre) mais surtout pour éviter la concurrence des nouveaux Star Wars

L’image a beau être magnifique, la base de tout ce qui fonctionne, de ce qui fait rêver, quel que soit le terrain exploré (ou son genre, autre que la SF) est la même : il faut que le spectateur soit transporté par l’histoire. Une histoire si possible originale. Le principal souci de la science-fiction au cinéma est là : comme dans d’autres genres, on ne conçoit plus que des suites, reboots, remakes et autres spin-offs (un peu comme dans les comics…). Le tout à travers des univers déjà très riches et mis en place depuis longtemps.

En 2015, il y avait eu le retour (en force) de deux célèbres franchises Mad Max, avec le très réussi Fury Road puis Star Wars avec le très moyen nouvel épisode VII : Le Réveil de la Force. Cette année, on pourra découvrir (en vrac, liste non exhaustive) le dernier volet de Resident Evil (Chapitre Final, qui sort le 25 janvier) continuité d'une saga de cinq films (pas terrible) basés sur celle, culte, des jeux vidéo. L'adaptation du manga Ghost in the Shell titille la curiosité (29 mars) puis  Alien : Covenant (10 mai), la suite directe de Prometheus, risque de proposer quelques belles frayeurs.

C'est le second métrage d'une nouvelle trilogie dirigée par Ridley Scott, qui avait mis en scène le premier Alien (1979) dont ce nouvel opus se situe avant. Scott avait également réalisé le cultissime Blade Runner (1982) qui connaît une suite : Blade Runner 2049 (4 octobre 2017), mis en scène par Denis Villeneuve. Ce dernier a signé en 2016 le très beau Arrival (Premier Contact en version française), qui était à nouveau une adaptation d'un roman.

« Un seul film de SF ne sera pas tiré d'un livre ou suite d'une franchise en 2017 »

Michael Bay revient également avec un nouvel opus de Transformers : The Last Knight (21 juin). Valérian et la Cité des mille planètes (26 juillet) ne rassure guère avec sa première bande-annonce. Cette adaptation de bandes dessinées françaises — dont Georges Lucas a toujours assumé l'inspiration pour Star Wars — par Luc Besson fera-t-elle mieux que son culte Le Cinquième Élément (1997) ? Le troisième volet d'une saga déjà rebootée, La Planète des Singes (elle-même déjà adaptée de romans), sortira cet été (2 août), ainsi que l'adaptation de La Tour Sombre de Stephen King (9 août). La fin d'année proposera l'épisode VIII de Star Wars (15 décembre), réalisé par Rian Johnson, qui avait écrit et mis en scène l'original Looper (2012), un des rares films de science-fiction qui n'était pas une adaptation ni un métrage d'une franchise. Seul Life, Origine Inconnue (31 mai 2017) concourt dans cette catégorie cette année.

À une exception près (une seule !), nous avons donc encore droit à des suites ou des adaptations… et on ne parle même pas des films de super-héros (qui rejoignent un sous-genre de la science-fiction). Côté Marvel il y a la suite des Gardiens de la Galaxie (6 avril) et le troisième Thor (25 octobre) mais aussi le nouveau Spider-Man (12 juillet). Chez DC, en plus de Wonder Woman (7 juin) il y a le très attendu Justice League prévu en fin d'année (15 novembre). D'une manière plus anecdotique, le film Power Rangers (5 avril) tentera de séduire les spectateurs de plusieurs générations : ceux qui ont grandi avec la série et les plus jeunes, désirant découvrir un nouvel univers.

En panne d’idée les scénaristes ? Pas sûr, quelques nouveautés de science-fiction non adaptées de romans et de comics (qui, eux, continuent de fleurir sur le marché) ou étant des suites de films connus sortent chaque année mais de moins en moins. La plupart font des flops (par exemple Jupiter : Le Destin de l’Univers et À la poursuite de demain en 2015). Aussi, les studios investissent dans des projets « sécurisants », donc des franchises, des suites, des spin-offs avec des risques limitées. Quelques pépites indépendantes sortent directement en DVD ou Blu-Ray, voire dans une confidentialité presque absolue avec uniquement de la publicité sur Internet. C'est le cas de Predestination ou plus récemment de Time Lapse, tous deux très réussis sur la thématique du temps. Le premier avec le voyage temporel, le second avec la connaissance d'un futur proche. Les réalisation de Jamin Winans méritent aussi largement le coup d'œil : Ink et The Frame. Le point commun de ces quatre films ? Une histoire totalement originale, sans support matricielle, peu de moyens mais une réussite scénaristique, et globalement artistique pour les deux de Winans, totale ! Seul le casting manque parfois cruellement de charisme.


En France, on est encore loin de voir de la SF conçue par des Français rassembler des foules : les longs-métrages ne sont pas forcément bons d'une part, et il y a en a très peu d'autre part. Citons parmi les plus emblématiques Dante 01, Renaissance, Eden Log et le plus récent Virtual Revolution. Ces quatre là peuvent fièrement revendiquer l'exclusivité de leurs scénarios, tous issus de l'imagination de leurs auteurs respectifs et non adaptés d'une base littéraire. Mais cela n'a pas suffit pas à contribuer à leur succès (artistique et populaire).

Faudra-t-il une nouvelle ère technologique pour que le genre retrouve des couleurs ? On a du mal à concevoir un cinéma en 4D, proche d’attractions dans un parc, ou bien d’une immersion totale façon Oculus Rift. La science-fiction se rapproche d’une certaine façon d’un jeu vidéo. Mais là où le joueur est actif, le spectateur, lui, est passif. Et il veut simplement voir un bon film…

La science-fiction n’a pas besoin d’un regain d’intérêt, il n’a jamais été aussi fort pour elle : elle fait se déplacer les foules, permet de faire gagner de l’argent à de grands studios et bénéficie même, en certaines occasions, de retours positifs critiques du public, de scientifiques (un point particulièrement mis en avant pour la promotion du formidable Interstellar de Christopher Nolan, nouveau maître en la matière, à qui l'on doit aussi Inception et la trilogie The Dark Knight) et de critiques de cinéma [3]. Alors, qu’est-ce qui cloche ? Tout et rien à la fois ! Le plaisir d’un long-métrage oui, mais l’envie folle de découvrir quelque chose de nouveau, ça compte aussi. Tant pis si cela passe par la case « adaptation » d’une œuvre non-connue à la base, comme cela a été le cas pour des films de SF devenus cultes (Blade Runner, La Planète des Singes, 2001 : L'Odyssée de l'espace…).

Le format du septième art convient-il ? Peut-être est-ce là une piste de réflexion. Plusieurs séries télé de science-fiction se sont cassé la gueule au terme d’une ou deux saisons. Gageons que la superbe Westworld et l'agréable Stranger Things — toutes deux bonnes surprises de 2016 — sortent du lot. Même les projets portés par Steven Spielberg, pourtant maître en la matière du genre au cinéma (Minority Report, La Guerre des Mondes, ET…) n'ont pas décollé sur le petit écran : Extant, Terra Nova, Minority Report… Faute de moyens ? De scénario consistants ? Faut-il aller piocher dans de véritables livres de référence pour arriver à quelque chose de correct ? Peut-être bien. Le joli succès du Maître du Haut Château, (de Philip K. Dick, l’auteur qui inspire toute une partie de la SF, cf. cet article dédié au roman), renouvelé pour une seconde saison, va dans ce sens. On se plaît à imaginer le monde d’Hyperion de Dan Simmons adapté par Netflix, avec de talentueux réalisateurs derrière la caméra.

Alors, comment la SF peut-elle se renouveler ? Peut-être qu’elle ne le peut tout simplement pas. Et que ce n’est pas si grave que cela. Il y a toujours un nouvel univers de science-fiction qui voit le jour au cinéma. Parfois ça fonctionne, parfois non. Il y en a moins qu’avant — la faute aux producteurs — mais une certaine tendance se dégage. Auparavant, quand un film fonctionnait en salle, son univers était étendu à des bandes dessinées, des jeux vidéo, des séries, des romans, d’autres films, etc. Star Wars et Matrix en sont les parfaits exemples. Ce système, appelé Transmedia Storytelling, commence à connaître l’effet inverse. Les romans Game of Thrones ont nourri l’excellente série de HBO. Un jeu vidéo (par Telltales) a vu le jour. Pourquoi pas un film en guise de conclusion ? De la même manière, les comics Walking Dead sont devenus la chair fraiche (et morte) de leur pendant télévisuel, lui aussi enrichi en romans et jeux interactifs.

Les étapes sont peut-être à imaginer de cette façon, le socle de toute bonne histoire restant l'écriture. Si celle-ci trouve sa source dans un bon roman, une bonne BD ou un bon jeu vidéo et qu'elle vient alimenter un scénario, ce n'est pas important finalement. Si la base scénaristique est bonne — faute d’avoir un support originel novateur — et que la qualité artistique et technique est, en plus, au rendez-vous, alors continuons vers cette voie, il y a largement de quoi nourrir la culture de l'imaginaire pendant des siècles. Qui dit « SF » dit « futur ». L'avenir est incertain mais il n'a jamais été aussi excitant pour la science-fiction.



[1] Dont l'une des sources d'inspiration provient de Mondwest, un film de science-fiction de 1973, écrit et réalisé par Michael Crichton. Ce dernier est l'auteur de nombreux romans dont certains de science-fiction comme Sphère, Prisonniers du temps, Jurassic Park et sa suite, tous adaptés au cinéma (forcément !). Quant à Mondwest, sa création originale, elle est désormais plus connue sous son nom originel : Westworld. La série éponyme de HBO s'est en effet inspirée du long-métrage de Crichton. Le résultat est saisissant et la première saison, diffusée fin 2016, est une totale réussite.
[2] À la fin de la première semaine de janvier 2017, le génial Rogue One : A Star Wars Story (sorti mi-décembre 2016) cumulait quasiment 850 millions de dollars de recette dans le monde entier. Le film de Gareth Edwards n'a coûté « que » 200 millions.
[3] À ce sujet, la fin de l'année 2016 a été une réussite pour la science-fiction dans le septième art. Ainsi décembre a accueilli les sorties du nouveau Star Wars, mais aussi de l'acclamé (à raison) Arrival / Premier Contact. Les bons retours du moyen et très sexiste Passengers et les nombreuses entrées, en France tout du moins (bientôt 1,5 millions de spectateurs cumulés à la fin de la première semaine de janvier 2017), pour Assassin's Creed, pourtant raté, permettent à la SF d'avoir un bilan positif sur cette période de l'année, surtout dans l'Hexagone.

Cet article a été publié dans le magazine Ciné Saga #14 en août 2016. Il a bénéficié d'une (grande) mise à jour pour sa réécriture.