Virtual Revolution
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Discrètement sorti dans une poignée de salles le 12 octobre dernier, Virtual Revolution est un long-métrage réalisé par le français Guy-Roger Duvert. Dans un Paris futuriste (en 2047), la population vit quasiment à plein temps dans la réalité virtuelle. Se réfugiant dans des mondes imaginaires idéaux via de parfaits avatars, les citoyens ne gagnent qu'un maigre revenu, versé par l’État et leur assurant l'essentiel, à savoir une connexion à ces mondes virtuels.

Le Gouvernement emploie quelques détectives et mercenaires, comme Nash, personnage principal ; un hybride navigant entre monde réel et virtuel. On le suit dans une nouvelle mission : la traque de pirates informatiques (des « terroristes ») souhaitant anoblir cette vaste entreprise. Cet agent jongle entre la réalité virtuelle au gré de personnages différents qu'il incarne (parfois de sexe opposée) et le monde réel. Bien évidemment, il va remettre tout ce système en question et s'interroger sur son rôle. Peut-il vraiment couper les gens de leur mode de vie « pour leur bien » ? Peut-on « forcer » des citoyens à retrouver une liberté si ce n'est pas leur envie ? Qui est-il pour juger cela ? (Jamais le film ne se pose en donneur de leçon sur le sujet et c'est tant mieux.)

Étrange mélange des genres, on pense immédiatement à quelques œuvres de science-fiction cultes (aussi bien avec la trame narrative que via la photographie assez stylisée), comme Blade Runner, Avalon ou Matrix — et même quelques animes, Ghost in the Shell en tête, voire dans une moindre mesure Sword Art Online. L'influence des jeux vidéo se ressent également, l'esthétisme du confidentiel Remember Me (qui se déroule aussi dans la capitale française dans un futur proche) ou sur des histoires de plus grosses productions telles que Deus Ex, etc.

Divertissement efficace, bien qu'assez prévisible, Virtual Revolution ne séduit pas d'entrée. L'introduction du film dévoile un groupe de joueurs dans une forêt (en mode heroic-fantasy), combattant un ennemi. On a clairement l'impression d'être dans un fanfilm (de très haute qualité certes) vu sur YouTube. Mais ce serait une erreur de rester sur cette première (et pas terrible) impression. Heureusement, le véritable héros se « réveille » peu de temps après dans le monde réel, bien sombre et avec une autre approche de la direction de la photographie. Il y a là un nouvel « univers » et, d'une manière globale, une identité propre au long-métrage. Bien sûr on s'interroge sur ce Paris entièrement nocturne, pourquoi avoir choisi cette ville spécifiquement (avec des protagonistes parlant tous anglais qui plus est) ? Peut-on vraiment « croire » que quasiment TOUS les habitants se réfugient dans le virtuel ? Pourquoi y a-t-il des véhicules volants si plus personne ne travaille et reste enfermé chez soi ? Pourquoi des panneaux publicitaires si personne ne les regarde ? Pourquoi des « connectés » deviennent forcément des sauvages agressifs si on leur coupe leur connexion ? Ces questions, ou plutôt ces incohérences, trouveront peut-être une réponse dans les autres projets en cours gravitant autour du film, à savoir une série et des bandes dessinée. Alléchant.


Certaines séquences se déroulant dans la réalité virtuelle rejoignent, hélas, celles de l'ouverture du film (environ un cinquième de la totalité), avec ce petit côté « cheap » dommageable (toujours les sessions en heroic-fantasy), mais toutes les autres sont bien plus réussies. Cette inégalité dans le traitement des scènes d'action est pourtant volontaire (pour montrer plus facilement les différents univers virtuels) mais clairement, ça fonctionne moins bien. Ces scènes d'action sont chorégraphiées et coordonnées par Gil de Murger, qui fait écho à son travail sur Le Pacte de Loups. Une réussite en tout point malgré une utilisation un poil abusive de slow-motion dans les réalités virtuelles (à nouveau un choix artistique mais qui aurait pu s'en émanciper).

Le casting est lui aussi mal équilibré mais les rôles principaux sont solides. À commencer par Mike Dopud (acteur fétiche de Uwe Boll, ce qui n'était pas forcément bon signe) en tête ; il porte quasiment le film sur ses épaules, son interprétation est parfaite. Impossible de ne pas repenser à ce bon vieux Rick Deckard dans Blade Runnner (Harrison Ford), et, un peu plus étrangement, à Marv (Mickey Rourke) de Sin City. Le français Maximilien Poullein interprète son acolyte « geek » avec une très grande justesse (et une parfaite diction anglaise). Les rôles sont assez clichés mais ça fonctionne très bien. De plus, Virtual Revolution ne s'entête pas à nous montrer une guerre grandiloquente avec « trop » d'éléments, au contraire, la presque sobriété du propos est une des forces du film. On navigue sommairement entre les mêmes lieux dans le monde « réel », il n'en suffisait pas davantage. Le réalisateur se lâche davantage pour les mondes virtuels (avec donc une semi-réussite sur ce point).

Plutôt conquis en sortant de la salle mais pas totalement satisfait, un second prisme de regard critique vient alors s'immiscer. En effet, après recherches, on apprend bien rapidement que Virtual Revolution est un film totalement indépendant, financé autour d'un million d'euros, qui peine à trouver des distributeurs dans ce milieu très particulier et, malheureusement, très fermé qu'est le septième art dans l'hexagone. Moins de six semaines de tournages par un metteur en scène multi-tâches : Guy-Roger Duver assure aussi bien le scénario que la production et la réalisation, mais également la composition de la bande originale (ce qui n'est pas sans rappeler le travail de l'américain Jamin Winans, qui s'est affairé en artiste couteau suisse sur ses deux derniers films SF/fantastiques confidentiels mais néanmoins réussis : Ink et The Frame — là aussi avec un faible budget et sans réelle distribution dans les salles obscures).

Une fois ces informations découvertes, est-ce que notre avis sur Virtual Revolution change ? Non, bien sûr que non. Mais devient-on plus indulgent ? Un peu, mais on se plaît surtout à soutenir ce film. Il n'est pas parfait, certes, mais toujours nettement meilleur que bon nombre de productions largement diffusées. Il a d'ailleurs remporté une flopée de prix divers dans plusieurs festivals (un atout qui attire l'œil sur l'énigmatique affiche). Il y a une certaine injustice dans tout cela et une portée sociétale relativement importante (1). La France est un pays très frileux à financer des séries ou films liés aux cultures de l'imaginaire, pourtant le pays était précurseur du genre au début du siècle dernier, aussi bien au cinéma qu'en littérature. Les derniers rares longs-métrage du genre plus ou moins marquants (pourtant destinés à un « grand public ») se comptent à peine sur les doigts : Dante 01 de Marc Caro, Renaissance de Christian Volckmann, Eden Log de Franck Vestiel...

Paradoxalement, c'est assurément ce qui attire les foules, sur grand écran tout du moins. Les films les plus vus au cinéma ces dernières années appartiennent quasiment tous aux registres de science-fiction, fantastique ou super-héros (ce dernier étant parfois un mix des deux premiers). Entre Avatar, Star Wars, The Dark Knight et autres Avengers (ainsi que l'univers Marvel dans sa généralité), c'est incompréhensible que personne, en France, n'ose s'aventurer sur ce terrain. Seul Luc Besson, dont l'adaptation de Laureline et Valerian sortira en 2017, se le permet mais avec un casting principal et une équipe technique non francophone (sans compter son réseau du marché américain et le succès de Lucy dans le monde entier).


L'auteur et dessinateur Joann Sfar, également réalisateur du très bon Gainsbourg, vie héroïque, avait signé, fin octobre 2015, une tribune coup de gueule sur ce sujet (plutôt orientée sur le registre fantastique que science-fiction, mais l'ensemble reste très pertinent), à (re)lire et méditer.

Par conséquent, il est nécessaire de soutenir et de parler de Virtual Revolution. Même s'il ne fera pas l'unanimité, cela prouve le savoir-faire d'un Français à qui on souhaite un beau parcours, en espérant que ce premier jet ne soit qu'une porte ouverte pour accéder plus facilement à de futurs projets (sur lesquels, un budget plus conséquent pourra gommer les quelques défauts ici présents). Le film poursuit, en ce début de mois de novembre, son exploitation bon gré mal gré. De plus en plus de cinéma en entendent parler et certains décident de le projeter. Des signes encourageant pour cette étape cruciale dans la vie d'un long-métrage.


(1) À l'instar du comic book Bitch Planet, loin d'être parfait mais dont le propos sur le féminisme — susceptible d'éveiller des consciences — a un impact si fort qu'on oublie volontairement les points faibles de l'ouvrage. La critique du premier tome sera bientôt disponible sur UMAC.



+ Les points positifs - Les points négatifs
  • Un univers de science-fiction qui a sa « propre identité ».
  • Des acteurs principaux talentueux.
  • Des effets spéciaux convaincants.
  • Visuellement superbe à 80%, avec une photographie hyper soignée...

  • ... mais plutôt ratée les 20% restants (les passages en heroic-fantasy de moindre qualité).
  • Un scénario peu surprenant.
  • Quelques incohérences.
  • L'impression de voir une introduction d'un nouvel univers plutôt qu'une histoire « complète ».